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  • 对获得一千万投资的娃娃鱼而言,VR解决了动漫内容变现的难题|创公司
  • 2023-06-05 13:39:33


  • 漫画负责从源头生产IP,负责IP的创作和养成,而动画则是IP发展到一定程度的时候,放大IP影响力的工具。VR是一个变现渠道,通过漫画和动画积累的用户最终可以导流到VR内容中来,解决动漫内容难以变现的内容。


    文/ 李威

    这是2016年《三声》报道的第80家文娱创业公司


    潘斌的名片上印有两个职务,一个是总经理,一个是总导演。他的娃娃鱼动画现在已经进入VR行业,正准备在本次的ChinaJoy上展示他们8月份即将推出的首款VR作品《蜀山奇侠录》,对于为什么要做VR,他有着自己的一些看法。



    娃娃鱼动画总经理、总导演潘斌



    VR是动漫创业者的机会


    “VR解决什么问题?第一就是解决变现的问题。”潘斌认为VR就像现在的电影一样,会有人愿意花三五十块钱去体验一下,有通过内容进行变现的能力。而且,刚刚起步的VR行业相对公平,不存在掌控发行渠道的寡头,很难像电影那样出现因为没有排片就火不起来的情况。“有时候创作者最大的痛苦是我们的作品做好了,但是这个事情能不能赚钱,能不能火不是由你说了算。”

     

    “作为一个动画导演,我把这个故事讲好,我让这个造型好看,这个故事很不错,用户很喜欢这个角色,这不就完了吗?”潘斌的苦恼在于,即便是现在动画行业已经热起来了,但是动画盈利的问题仍然没有被解决。在此之前,潘斌不得不在娃娃鱼动画之外又成立了一家公司,专门承接项目,用做项目的公司来养活专注原创的娃娃鱼动画,通过这样的方式来支撑娃娃鱼动画从2007年一直坚持现在。

     

    这样的困境倒逼和潘斌一样的动画从业者去考虑如何发展,“今天大家讲产业链,我们讲IP孵化,我们讲IP变现,讲衍生品,讲游戏授权,讲影视授权,这个是没办法的事情。”

     

    VR是潘斌找到的一条既具有变现能力,又能做好原创内容的路径。“VR更适合作品宽度上和深度上的延展。”潘斌很看重VR在创作方面表现出来的潜力。“与传统的动画和漫画的线性故事模式相比,VR呈现了一个新的故事模式。VR具有的沉浸感和交互性让观众进入故事内容的时候,能有更大的宽度。”

     

    潘斌设想的VR是要让观众完全进入到这个故事中,同时又能具备游戏的操作性,让观众在关键的故事情节上能够作出选择。“它的创造性会非常的强,对于内容创作者来说,这是一种革新。”潘斌期待可以在VR上,把创作故事时想到的众多选项都展现出来





    动画公司做VR成本相对较低

     

    潘斌选择进入vr领域的另一个原因是动漫内容公司在这个阶段进入的成本相对比较低,“我们做3D动画转嫁到VR其实相对来说比较容易。”

     

    首先,从硬件平台和制作规范上来说,潘斌认为HTC、索尼和Oculus三家只要选择其中一家平台进行内容开发就可以了。多番尝试之后,他最终选择了HTC。这个行业已经有了一条相对比较成熟的制作规范,“我只要学会使用一个软件,就解决了这个问题。把软件用熟,你就能做VR。硬件、软件等等,不用我们去解决。”

     

    其次,他认为VR所追求的沉浸感也是作为动画制作公司的娃娃鱼动画比较擅长的,做动画本身就是要不停的创造情节把观众带入进去,产生一种带入感。“VR的情况就是我创造一个环境,这个环境让你觉得真不真实?故事体验是怎么样的?这个东西是我们擅长的,至少在短期内我们有优势。而且VR无论是软件还是平台,大家都在起步阶段,大公司跟我们在同一起跑线上。”

     

    潘斌认为VR对于娃娃鱼动画这样的动漫创业公司来说,是一个能够相对公平竞争的机会。作为新的平台,没有形成巨头之前,创业公司也会享有议价的权利。“传统的手游跟游戏我们玩不起,因为开发成本很高,平台成本很高。但是VR现在是新机会,我就可以来玩,因为大家都在玩。以后我顺着这个行业规则去玩就行了,至少说我能在这个行业低谷的时候一起上去。”





    做线下的内容提供者

     

    “我认为现在VR还是网吧模式,用户还没办法到网上自己下载或者做别的,因为VR肯定有个空间限制,中国家庭真正能提供这么大客厅的还是很少。还有一个原因就是外设设备成本很高。现在的技术也没成熟到可以让大家玩得很嗨,个人花七千块钱买一个不成熟的设备可能有难度。”

     

    娃娃鱼动画现在制作的VR内容,主要提供给网吧模式的VR线下体验店,让人们花三五十块钱就能进行一次体验。“线上不是我们的主要方向,我们主要是在线下找发行渠道,进行分成。有的产品,如果他们想独家代理,一次用多少版权费收掉,我觉得也可以。”

     

    潘斌针对这种模式生产的VR内容更像是以前的多情节的直接任务的模式,比较好理解的说法就是,类似于不用走迷宫的《仙剑奇侠传》。“可能是华山这个环节,先到了华山,有对阵,接下来可能是古墓,我到了古墓杀死了巨兽得到了一把宝剑,有电影模式、有故事情节,像动画一样有一个个故事,同时也像游戏一样,会分成一个个地图。”

     

    潘斌告诉《三声》(Tosansheng),娃娃鱼动画即将推出的第一部VR作品《蜀山奇侠录》,大概需要三个月时间进行开发,这中间还花费了大量时间在做、测试硬件和用于制作内容的软件,“后面会加快吧。”他的计划是以后每个月都有新的版本更新,通过连续的剧情吸引用户进行持续性的消费。“我们想像美剧一样一季一季地吊住(用户的)胃口,打完怪兽得到一把宝剑结果又得到新的任务,(让用户)有一个危机感,或者我身上中了剧毒,必须要解决毒发的功能,让他们被这个情节所吸引。”

     

    潘斌在VR市场最终还是想和人比拼自己擅长的讲故事和创作角色的能力,把这种内容的起伏发展借鉴游戏的形式展现出来。“其实还是一种动画跟剧情的模型,无非体验感不一样,这种游戏本身就有一块原有的市场,我就把它的用户引入过来,就这么一个简单的想法。”





    VR、动画和漫画的循环体系


    娃娃鱼动画现在有七十多人,从2008年开始推出原创的动漫作品,包括《小米的森林》、《殇》、《秘语》、《魂师》等动画作品,以及《药王异闻录》、《黑光世界》等漫画作品。


    2015年,娃娃鱼动画拿到了优阁资本和龙图游戏CEO杨圣辉个人一千多万人民币的投资。VR、动画和漫画将是娃娃鱼动画未来主要的三块业务,其中VR团队将很快会拆分成一个独立的子公司进行运作。

     

    漫画从源头生产IP,负责IP的创作和养成。动画则是IP发展到一定程度的时候,放大IP影响力的工具,“可以替别人放大,也可以替自己放大”,能够在一定程度上获得收益。VR是一个变现渠道,通过漫画和动画积累的用户最终可以导流到VR内容中来,解决动漫内容难以变现的内容。

     

    对于潘斌来说,兼顾创作向的总导演和经营向的总经理两个角色,最大好处是让他做一些更有深度、但是变现困难的原创作品,同时不用太过担心公司盈利的问题。“比如说我们在做一个科幻,他可能是更深刻的探讨我们人类的未来,你的生存发展,讲的是地球生存空间的东西,我们会有一个深度的思考,对社会对人,对价值观的一个思考,他体现在我们每个作品里面。”

     

    作品要有生命力,需要打动人心,可能不会像一些作品那样能迅速为公司带来大量的收益,但是在五年之后,还是要能够赢得人们的尊重。潘斌认为理想的状态就应该像《权力的游戏》一样,很优秀,又很流行。“创作者对世界的理解,他怎么看这个世界的,一定会反馈到他的作品中来,无论他想怎么样努力改变,他的气质永远存在于作品中。”

     



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